タウラス杯楽しかったねの書
第一回チャンピオンズミーティング、タウラス杯。
皆は楽しめたかな?
めっちゃ楽しかったよ。
楽しんだら次に何をするかといったら布教だよ布教。
人はただ事実を述べるだけの話よりも、個人の熱のこもった体験談を好む。(例: 月ノ美兎)
というわけで、布教の前段階として、まずは何が楽しかったのかについて整理してみようの記事がこれだ。
独占力
他のどのデバフでもなく、独占力だ。
アグネスタキオンやグラスワンダーが覚醒Lv3で取得可能になる金スキルで、効果は「レース終盤に後ろの方にいると前の速度を下げる」というもの。
この「レース終盤に後ろの方にいる」という条件がなかなか厄介だった。
これまで主戦場だったチームレースでは一定数の「弱いモブウマ娘」が出走している。彼女たちは非常に弱いので、脚質がなんであれ終盤は後ろの方に下がっていってしまう。すると、強いウマ娘は終盤には否応なしに順位が上がってしまい、独占力の発動条件は満たされなくなってしまう。
強い言葉を使うと、いわゆる産廃スキルの一つだったのだ。
デバフが好きなタイプの人間にはたまらない効果ではある。発動さえしてくれれば広範囲に壊滅的な被害をもたらすロマンがある。しかしいざ実戦に投入してみても馬群が真っ赤に染まる光景などさっぱり見られなかった。悔しい思いをしたトレーナーも多いだろう。私もその一人だ。
しかしこの独占力も、タウラス杯で一躍脚光を浴びることになる。
モブウマ娘が出走せず全員が十分強い環境では、終盤にちゃんと後ろを取ることができる。1度の発動でチーム全員がデバフの恩恵を受けるから効果は3倍。威力は絶大、とにかく強い。
環境に恵まれなかったこのスキル、ひいてはそれを取得可能なタキオンやグラス、カイチョーの目覚ましい活躍を見られたのがタウラス杯での一番の収穫だった。
出走制限
タウラス杯は無差別級たるグレードリーグ、そして出走制限のあるオープンリーグの2つに分かれており、私が選んだのは後者だった。
オープンリーグに出走可能なのは総合評価がB以下、つまり評価点がたかだか8199であるウマ娘だ。
この制限がめちゃんこ絶妙だった。
育成が熟れてきた平均的なトレーナーが普通に育成するとB+ができあがる。私もチームレースの編成はとっくに全員B+以上になっており、最近はAも多くなってきた。
ということは、オープンリーグ用にウマ娘を育てるなら何かしらの取捨選択が必要になる。
例えば、ステータスが700-700-700-500-500の場合の査定は6083。☆3で固有スキルがLv4なら680を加えて6763で、残り1436というのが「スキルを取る余地」になる。
円弧のマエストロなどの汎用金スキルは1個あたり508で計算されるから、このステータスだと金スキルを3個は取れない。円弧のマエストロ、一陣の風、弧線のプロフェッサーの中からどれを諦める? あるいはステータスの中からどれを削る?
しかも、俎上に上がってくるスキルの候補はこれまでと全く異なってくるときた。どんな条件でも結果を出す必要があるチームレースでは汎用スキルこそ是で、左回り◎や東京レース場◎などは見向きもされなかった。前述の独占力もそうだ。タウラス杯ではその前提がひっくり返っていて新鮮味があった。
もしもオープンリーグの制限がC+やB+だったなら話が全然違ってくる。C+ではスキルは全然取れないし、翻ってB+では余程ステータスを盛らない限り取りたいものはだいたい取れてしまう。Bだからこその取捨選択と奥深さが生まれていたように思う。
メタゲーム
タウラス杯は3人出して1人が1着を取れば勝ちだ。そして個々が発動したデバフの恩恵はチーム全員が享受できる。
必然的にデバフは流行り、その結果タウラス杯のメタゲームは面白いものになった。
デバフの中には先行ためらいなどのように特定の脚質の相手にだけ効くものが多く存在する。前述した独占力だって前方の相手にしか効かず、状況次第では不発する。オープンリーグで必要な取捨選択も当然絡んできて、全方位にデバフをばらまくのは難しい。
つまり、編成の工夫でデバフを回避したり、逆に特定の脅威を狙い撃ちしたりできたわけだ。
まずデバフの槍玉に上げられたのは逃げ・先行だった。単純に脅威であることに加え、スキルのヒントも得やすかったのも一因だろうか。自慢のエースが終盤ずるずると沈ませられる光景は実にマーベラス。
そんな中で猛威を奮ったのがゴルシを筆頭とする追込勢。とにかくゴルシが強く、私のチームでも連対率85%を叩き出すなど大変な活躍をした。当然大流行し、貴重な追込へのデバフを取得できるエアグルーヴにも注目が集まる。脱法追込こと差しウマ達も密かに活躍を遂げる。
しかしこのゲーム、根本的に前で競馬する方が強く、ガードが下がれば逃げ先行もまた活躍する。ゴルシがスパートを掛けてもクビ差届かないときの絶望感たるや。
デバフにどれだけ枠を割くかという部分も結構別れたように感じた。
単純な話、デバフを搭載したエースよりデバフにタダ乗りするエースの方が強い。自然とエースとデバフ役とで役割を分担するのが一つの定石となった。
エースの(相対的な)パフォーマンスを最大化する構成はエース1:デバフ2だが、これではエースの調子が悪かったりデバフの集中砲火を浴びたりすると総崩れになってしまう。
エース2:デバフ1の構成ならいくらか安定性を得られるため、これが人気の構成だったと思う。私が採用したのもこれだった。とはいえ下振れしないわけではなく、タウラス杯の少ない出走回数でも一方が不調で他方もブロックという展開は何度か見ることになった。
実は、耐性と安定性の面では、異なる脚質のエース3人全員で1着を狙う作戦が優れていた。決して脳筋ではないのだ。
そんなこんなで、あーでもないこーでもないと色々試してみるのは楽しかった。欲をいえば報酬無しでもいいからもっと走らせたかった。ゴルシを使いすぎたのはちょっと勿体なかったかもしれない。
布教上の課題
マジで楽しいんだよチャンピオンズミーティング。オープンリーグはいいぞ。
布教上の課題があるとすれば、評価ランクをBに抑える面倒臭さかもしれない。
ステータスとスキルから評価点への順方向への計算は簡単だが、評価点を固定してステータスやスキルを導く逆方向の計算は結構難しいし、手作業で求めるようなものではない。評価点さえ高ければいいというわけでもないのも面倒ポイント(ナップサック問題的にいえばv(i)≠w(i))。
人口を増やすためには何かしらサポートがあるといいだろう。
次回が楽しみですね
チャンピオンズミーティングは毎月開催が予告されている。
タウラスとは言うまでもなくおうし座のこと。
次はジェミニ、ふたご座だ。
……双子?